jueves, 11 de diciembre de 2008

ORGANIZACIÓN POR PEGATINAS

Cada vez me gusta más esta organización por pegatinas. Sólo le veo ventajas.
La primera es que puede adquirir numerosas temáticas, las que uno sea capaz de imaginar: los subgrupos pueden ser países de un continente, personajes de dibujos animados, familias de instrumentos musicales o alimentos… De este modo se mejora la capacidad de asociación y se pueden trabajar otros contenidos como salud, geografía, matemáticas, música…
En mi especialidad, que es Educación Infantil, se puede hacer con una temática adaptada a la edad de los pequeños (colores, figuras geométricas sencillas, dibujos, números, letras…)
Me estoy dando cuenta que es un sistema, que usado frecuentemente en clase, además de favorecer la socialización, la cooperación, la integración, la interculturalidad… crea un hábito de trabajo muy positivo para los niños.
Deben cooperar con los componentes de su familia de pegatinas para establecer las reglas y lo más significativo del origen del juego.
Deben respetar y poner atención cuando cada compañero explique su juego (más les vale si quieren ser respetados cuando ellos expliquen).
Cada uno tiene su momento de protagonismo, donde todos lo escuchan y se siente importante, integrado.
Si, además, se propone algún tipo de juego de preguntas estarán más motivados y por tanto más atentos y receptivos.
Este sistema también favorece la socialización ya que, al ser siempre grupos distintos, propicia la interrelación entre todos.

10-11 y 17-11 de 2008

10-11-2008

Esta danza polonesa tiene múltiples aplicaciones en el campo de las matemáticas ya que posee gran cantidad de conceptos de esta materia como la sucesión (2,4,8,16...), paralelas, espirales... Además trabaja la resistencia aeróbica.
A parte de esta danza, he aprendido un juego nuevo: las tabas. Estas son pequeñas piezas de plástico y de colores que hoy podemos encontrar fácilmente. Sin embargo, antiguamente, cuando nació el juego, no existían;para jugar usaban huesos (esa es la forma que tienen).
Me ha parecido un juego muy entretenido y divertido y he descubierto que se me da bastante bien.

17-11-2008
Hoy practicamos dos danzas que se pueden aplicar a la Educación Infantil. Al ser esta mi especialidad, me agrada que se hayan incluido, así las tendré en cuenta y las pondré en práctica en mi futuro como docente.
La danza de los siete saltos ya la conocía: la practiqué en otra asignatura y, además, mi sobrina la realizó (junto con su clase, claro está) en el último curso de Infantil.
Con la segunda danza se pueden trabajar conceptos como alto-bajo, arriba-abajo... además de conceptos musicales como grave-agudo.

miércoles, 3 de diciembre de 2008

LUNES 3 DE NOVIEMBRE DE 2008

Esta dinámica de clase me gusta mucho, favorece, sobre todo, la socialización, el que todos nos conozcamos.
Yo pienso que el juego de preguntas final motiva para que estemos más receptivos y atentos y, al decidirse el ganador al azar, evita discriminaciones y disminuye la competitividad (cualquiera puede ganar).
Hoy hemos jugado con las cartas del mundo y hemos practicado diferentes juegos tradicionales. A mi grupo le ha tocado el juego de la rana, pero a mi me llamaba la atención la gayata. Desde que vi como lo practicaban tenía gana de intentarlo. No se porqué pero intuía que podría hacerlo. Cuando por fin china mi grupo) llegó a este juego, fui la primera en intentarlo. Estaba deseando probarlo (como una niña chica, ¡vaya!). Debo confesar que me daba un poco de miedo (me tenía que pensar mucho cuando saltar) pero una vez lo hube hecho, el miedo disminuyó. ¡Era capaz de hacerlo! Supongo que mis seis años de Gimnasia Rítmica influyen un poco mucho.
El lanzamiento de alpargata tampoco se me da mal, pero la rana… sin comentarios.

viernes, 17 de octubre de 2008

Rentoy ¿Qué es eso?

El Rentoy es uno de los llamados juegos del Renacimiento y data de 1598 y sobre todo del siglo XVI. Desde entonces hasta ahora se dice que su reglamento ha ido sufriendo variaciones. Yo voy a contaros la versión que he mamado desde que nací (creo que debería decir "papado" ya que las mujeres no suelen participar en esta actividad;la mayoría ni saben jugar. En este aspecto tengo suerte, yo si sé porque siempre me ha llamado la atención y mi hermano me enseñó cuando aún era una niña) Mi padre siempre lo ha jugado y participa en los torneos que organiza Huétor Vega desde que tengo uso de razón.
Huétor Vega es el pueblecito que me dio la bienvenida cuando tan sólo contaba con cinco meses de vida.
La verdad es que el reglamento completo es bastante complejo. Intentaré hacerlo sencillo:


IDEAS CLAVE

  • Se juega con la baraja española de cuarenta cartas.

  • En Huétor cada equipo está formado por una pareja (la literatura también menciona juegos de dos, seis y ocho personas).

  • El objetivo es ganar 3 de las 5 patas que se juegan y para ganar cada pata es preciso llegar a 18 puntos (9 malas más 9 finas) antes que el equipo contrario.

  • Las novena mala se denomina blancas, ya que se empieza de nuevo a contar (finas)

  • La muestra es la carta que se pone boca arriba (se muestra) en cada mano

  • Para decidir quién comienza barajando se asigna a cada jugador un palo siguiendo el orden oros, copas, espadas y bastos y según el sentido contrario a las agujas del reloj (ver ejemplo dibujo). Comenzará barajando el jugador cuyo palo asignado coincida con el de la carta mostrada al cortar el mazo completo. En el ejemplo del dibujo, si el mazo se corta y sale una carta de espadas, comenzaría barajando y jugando el jugador A2

  • Si el jugador que tira primero echase algo de la muestra o un as se considera arrastre por lo que los demás jugadores deberán echar obligatoriamente carta de la muestra o un as (si no tienen, no, claro está).

  • La única carta que no asiste al arrastre es el tuerto (cinco de la muestra).

  • Cada jugador tira sus cartas en su zona de la mesa y en cada mano pone una encima de las otras de modo que se vea la última carta de cada jugador.

  • Las cartas de cada jugador se reparten seguidas.

RELACIÓN DE CARTAS SEGÚN SU VALOR


(de mayor a menor valor)



5 de la muestra o TUERTO

1 de oros o AS DE OROS

1 de copas o AS DE COPAS

1 de espadas o AS DE ESPADAS

1 de bastos o AS DE BASTOS

2 de la muestra o MALILLA

12 de la muestra o REY

11 de la muestra o CABALLO

10 de la muestra o SOTA

7 de la muestra

6 de la muestra

5 de la muestra

4 de la muestra

3 de la muestra


Dentro de las cartas que no son de la muestra ni ases (encartes), la de mayor valor es el rey y la de menor valor el dos.



ESQUEMA DE JUEGO


Supongamos que como he dicho antes ha salido espadas y comienza a barajar el jugador A2. Éste debe ofrecerle el mazo para que corte (si quiere) al jugador de su izquierda (en este caso el B1) antes de repartir. Comienza la "pelea" entre A2 y B2.


A2 reparte primero 3 cartas (seguidas) para B2, 3 para sí y una muestra (boca arriba). B2 tira la primera carta (a su lado de la mesa). Si A2 tira otra carta (a su lado de la mesa) y supera la de B2 gana una baza y sale en la siguiente, que B2 deberá superar ya que en esta mano se lleva los puntos el jugador que gane 2 de las 3 bazas.



A modo de ejemplo supongamos que la muestra es el 3 de oros y B2 tira un 7 de copas, A2 ganará la baza si tira una copa mayor, oros o un as. Si no la gana, B2 habría ganado una baza y tiraría de nuevo. A2 tendría que superar esta segunda carta (ganando una baza) o irse (perdiendo los puntos apostados en el juego) (Ver apuestas y puntuación).Pero vamos a imaginar que A2 tresponde a la primera carta con un rey de copas (gana por encarte una baza) y ahora tira un as de espadas. Si B2 no puede superarla se iría y A2 habría ganado el punto (siempre que no se suba la apuesta). Pero B2 puede ganar con el as de oros, el de copas o con el tuerto (cinco de la muestra). Supongamos que B2 tira el as de copas, superando a A1 y ganando esta baza. Ahora lleverían una baza cada uno y tiraría B2, por ejemplo un caballo de espadas. Para que A2 gane la segunda baza debe tirar un rey de espadas (la única que encarta al caballo), oros o un as. De lo contrario se iría y B2 ganaría los puntos apostados en la mano.


Las cartas usadas no se unen al mazo, se dejan aparte.La siguiente mano se juega a dos cartas entre los mismos jugadores y se lleva la apuesta el que gane la segunda baza. Se vuelven a retirar las cartas usadas y vuelven a jugar los mismos jugadores a 1 baza.


Después de estas primeras tres manos entre A2 y B2, éste último reparte la "redonda" (3 cartas a B2, otras 3 a A1, otras 3 a B1 o otras 3 para él, con su muestra correspondiente).


Se reúnen todas las cartas y se empieza de nuevo pero ahora le tocaría barajar al jugador de la derecha, en este caso B2 quE echaría la pelea con el A1. A2 cortaría el mazo (si quiere).


APUESTAS Y PUNTUACIÓN



Para hacer una apuesta es necesario tener el turno de juego y la apuesta se suele hacer antes de jugar la carta.

El valor base de la mano es de 1 punto pero puede aumentarse a 3 (envío), 6 (revío), 9 y 18 (pata) sucesivamente.



El primer equipo que desee aumentar la apuesta a tres puntos dirá ¡envío!. El segundo equipo puede irse (no aceptar la apuesta)y perder un punto, aceptar la apuesta a la voz de ¡juega! (no sirve ninguna otra palabra como vale, venga...), pudiendo ganar o perder tres puntos, o aumentar la apuesta a seis puntos a la voz de ¡revío!. Si ha decidido jugar, tambien puede reviar más tarde en la misma mano. En este caso será el primer equipo (el que envió) el que tiene que decidir entre irse (perdiendo los tres puntos que ya se jugaban), jugar (asumiendo la apuesta de seis puntos y pudiendo aumentarla después a nueve) o aumentar directamente la apuesta a la voz de ¡a nueve!. Entonces será de nuevo el segundo equipo el que decide irse (perdiendo los seis puntos que estaban en juego), jugar (aceptando apostar nueve puntos con la opción de aumentar después la apuesta a dieciocho) o subir directamente la apuesta a la voz de ¡a dieciocho!, que sería la pata completa.

En Huétor Vega llevan la puntuación con chapas de botellines. Las malas se señalan con las chapas boca abajo y las finas con las chapas boca arriba. Una chapa encima de otra representa cinco puntos (malas si están boca abajo y finas si están boca arriba) por lo que una partida requiere un máximo de diez chapas.



SITUACIONES ESPECIALES



  • QUIERO: Se da cuando a uno de los equipos le falta un punto para ganar,llega a ocho finas. En este caso, se reunen las cartas y baraja el jugador siguiente, que reparte la redonda (juegan todos).El equipo de ocho finas decide, según sus cartas y los puntos del equipo rival, si quiere jugar o no. Si no juega, el otro equipo se añade un punto. Si juega y gana, se lleva la pata; si juega y se suman tres puntos al otro equipo. Supongamos que el equipo no juega o juega y pierde; entonces barajaría el jugador siguiente y se volvería a jugar el quiero.Esto quiere decir que mientras el equipo siga teniendo ocho finas, se jugará el quier0, a no ser que lleguen a empatar a ocho finas que se jugará el frisco.

  • FRISCO: Se da cuando los dos equipos tienen ocho finas, es decir, a los dos les falta un punto para ganar. En este caso también se juega en redonda. Los jugadores pueden ir desfriscándose (cambiando una,dos o las tres cartas por otras del mazo) hasta que uno de los jugadores mande jugar. Empieza a desfriscarse el jugador que sale (éste no puede mandar a jugar en la primera ronda) y el jugador que reparte no puede ver las cartas hasta que llegue su turno (los demás sí).



CURIOSIDADES


Los jugadores más viejos (y en este grupo incluyo a mi padre) se las saben todas, y es que, llegan a memorizar las cartas que han ido saliendo durante la mano e, incluso, junto a que cartas han salido anteriormente los ases, ya que, aunque se baraje, es muy probable que vuelvan a estar juntas en siguientes manos.


Muchos de estos jugadores, llegan a conocer tan bien a sus adversarios, que son capaces de intuir cuando van de follón (apuestan sin buenas cartas)

Respecto a la comunicación durante la partida debo decir que se realiza en forma de charla (rara vez verdadera) y/o por señas estandarizadas. En Huétor lo más común es que se den las dos formas.


Hay una seña para cada carta alta, y los jugadores tratan de pasarlas sin que los vean los del equipo contrario. Estas son las señas que en mi pueblo se usan:


TUERTO: Guiño


AS DE OROS: Elevar las cejas


AS DE COPAS: Abultar una mejilla con la lengua


AS DE ESPADAS: Enseñar la lengua


AS DE BASTOS: Mover hombro derecho


MALILLA: Mover hombroo izquierdo

Otra seña de gran ayuda es la que se da cuando uno no lleva nada, va ciego (se cierran los ojos).



Bueno,creo que no me dejo nada. ¡Por fin lo terminé! Creí que no lo haría nunca. Espero que os haya gustado y sobre todo, que lo hayáis entendido. Si no comprendéis algo o ni papa siempre podéis preguntarme y si os apetece echar una partida aquí estoy...